„Vorreiter Games-Branche – Wachstumspotenziale durch Virtual Reality und neue Vertriebswege“ war das Thema der Hamburg Games Conference 2016. Die interdisziplinäre Konferenz für die Games-Branche und verwandte Medien- und Digitalsektoren präsentierte Referenten aus den Bereichen Games, Virtual Reality, Vertrieb und Forschung. Vor dem 150-köpfigen Publikum in der Bucerius Law School diskutierten die Experten in zwei thematischen Blöcken über virtuelle und weitere Technologien, die die digitale Wirtschaft maßgeblich verändern und neue Vertriebsmöglichkeiten eröffnen. Abgerundet wurde die Veranstaltung durch einen Gamecity Treff, der weitere Besucher anlockte und die Möglichkeit bot, die VR-Technologie vor Ort zu testen.
Nach einer kurzen Begrüßung durch die Organisatoren Dr. Hariolf Wenzler von der Bucerius Law School, Dr. Ralph Oliver Graef und Dr. Christian Rauda von der Medienrechtskanzlei GRAEF Rechtsanwälte sowie durch Stefan Klein (Projektmanager der gamecity:Hamburg) eröffnete der Hamburger Uni-Professor Dr. Frank Steinicke die Konferenz. Steinicke gab einen Überblick über aktuelle Chancen und Herausforderungen der VR-Technologie: „Die virtuelle Revolution wird in den nächsten 15 Jahren einen ähnlich großen Einfluss auf unsere Gesellschaft haben wie die industrielle Revolution vor 150 Jahren“, so die Prognose des Informatikers, der zu den (noch) wenigen Menschen gehört, die sich in 24-Stunden-Experimenten der virtuellen Realität ausgesetzt haben. Steinicke schlug einen Bogen von den frühen Anfängen der späten 1960er Jahre bis heute und gab eindrucksvolle Einblicke in aktuelle Entwicklungen wie „redirected walking“, wobei der User mit aufgezogener VR-Brille in der realen Welt im Kreis läuft und in der virtuellen geradeaus.
Veranstalter Dr. Ralph Oliver Graef: „Die Hamburg Games Conference hat eindrucksvoll aufgezeigt, wohin sich der Markt in den nächsten zehn Jahren entwickeln wird. Schon jetzt sind weltweit über 3,5 Milliarden US Dollar in Virtual Reality investiert worden. Dementsprechend steckt ein enormes Potenzial hinter der Technologie.“
Steinicke folgten Jim Rüggeberg, CEO des Berliner Start-ups Illusion Walk KG, mit einem Vortrag über den Traum vom Holodeck: „Gutes Gameplay ist die Grundlage für Immersion. Erst wenn ich in einem bestimmten ‚flow‘ bin, kann ich mich in anderen Welten verlieren“, und Oliver Rößling, der mit der Agentur Absolute Software stets mit neuen Technologien arbeitet und klarstellte, warum virtuelle Welten die B2B-Sektoren erobern werden. Insbesondere Rößling betonte die Potenziale auch für andere Branchen und nannte unter anderem die Automobilindustrie oder das Immobiliensegment.
Stefan Klein, Projektmanager gamecity:Hamburg: „Es hat sich heute bestätigt, dass wir uns auch hier in Hamburg verstärkt der VR-Technologie widmen müssen. Damit öffnen sich auch für Start-ups und Dienstleister abseits der Games-Branche viele neue Projektmöglichkeiten wie zum Beispiel im Tourismus.“
Nachdem der Medienrechtsanwalt Dr. Christian Rauda (Partner, GRAEF Rechtsanwälte) aufklärte, dass Marken, Produkte oder Gebäude in VR-Games und Augmented Reality-Anwendungen mit wenigen Ausnahmen problemlos abgebildet werden dürfen, startete der zweite Themenblock „Vertriebsmöglichkeiten“. Carlos Lievano (Senior Marketing Manager, Amazon Appstore) erläuterte Amazon Underground als neues Distributionsmodell des Online-Versandhändlers für Apps, die eigentlich für die Kunden kostenpflichtig sind, hier aber gratis angeboten werden. Den Entwicklern hinter den Games und Apps wird hier knapp 1 Cent pro fünfminütiger Nutzung ausgezahlt.
Einen Kontrast zu diesem Online-Modell bot Michael Liebe, der als Gründer und Leiter der International Games Week Berlin verschiedene Arten von Community-Building auf Live Events aufarbeitete und betonte, wie wichtig trotz aller Online-Kanäle der persönliche Kontakt für den Vertrieb von Games ist: „Digital und Remote arbeiten wir alle, aber erst im direkten, zwischenmenschlichen Kontakt kann echtes Vertrauen aufgebaut werden.“
Michael Krach, Head of Studio von Deep Silver FISHLABS Koch Media, rundete die Konferenz ab. Krach bezeichnete den mobile-Wettbewerb als „mörderisch“ und leitete so auf das Projekt Galaxy On Fire – Manticore Rising für Apple TV über: „Deutsche Entwickler können sich nicht allein auf die Optimierung von ‚proven concepts‘ auf etablierten Plattformen verlassen.“ Mit dem Bezug auf den Wirbel um neue Plattformen und Technologien wie VR und Apple TV diskutierte er auch den richtigen Zeitpunkt für den Markteinstieg zwischen dem „first-mover disadvantage“ und dem „Haifischbecken, das sich sehr schnell rot einfärbe“. Es bleibt also spannend.
Die Hamburg Games Conference ist eine von der Medienrechtskanzlei GRAEF Rechtsanwälte initiierte interdisziplinäre Konferenz für die Games-Branche. Experten unterschiedlicher Arbeitsgebiete referieren zu aktuellen Themen der Branche und erklären aktuelle Trends aus der Praxis. Unterstützt wird die jährlich stattfindende Veranstaltung von gamecity:Hamburg, Deutschlands größtem regionalen Branchennetzwerk.
Weitere Hintergründe und Prognosen zum Thema „Virtual Reality“ in der Games- und weiteren Branchen gibt es auch im Digitalmagazin „Unified“ der Initiative nextMedia.Hamburg.