StartKäuflich

7 Days to die – 7D2D

Ein Bilderwitz im Internet verglich einmal „Minecraft“ mit einer Zombie-Apokalypse. Der Test sagte „Your Town is gone, dead is roaming the streets, what do you do? Run into the woods, punch a tree, build a house.“ Nachdem DayZ uns nichts mehr zu bieten hatte, als einen gigantischen Hype-Train und die größte Community von Trolls und Griefern aller Zeiten, will nun ein Entwicklerteam einen neuen Versuch starten. Das Spiel „7 Days to die“ oder kurz 7D2D stellt den Anspruch, in einer frei gestaltbaren Welt ein sich ständig wandelndes Survival Abenteuer zu bieten.
Aber was bietet dieses Spiel, welches sich noch in der Alpha befindet, bisher?

Ich schildere kurz meine erste Erfahrung mit dem Spiel:
Steam Summer Sales. An einem Tag fand ich heraus, dass 7D2D um die Hälfte reduziert angeboten wird. Außerdem sahen die Screenshots des Spiels plötzlich viel besser aus. Statt der klassischen Minecraft Blockgrafik fand ich moderne hochwertige Leveldesigns vor und fragte mich einen Moment, ob das Spiel überhaupt noch auf Blöcken basiert.

Also startete ich das Spiel mit einem Mitspieler. Ähnlich wie in DayZ wurde ich zunächst einfach in die Welt geworfen. Keine Tipps, kein Tutorial – ein Albtraum für manche, eine Freude für Personen, die sich nicht alles vorkauen lassen.

Kurz nachgeschaut, welche Tasten mit was belegt sind und schon griff mich der erste Zombie Hund an. Ja, es gibt in diesem Spiel nicht nur einfach Zombies. Da zum einen auch die Tierwelt teilweise infiziert ist (in einem Ladebildschirm steht als Ankündigung „Es wird Bären geben! Zombiebären!“) und da mit Atomschlägen versucht wurde, die Seuche einzudämmen, findet man sich in einer vielseitigen Spielwelt wieder, welche weit mehr zu bieten hat, als verlassene Städte und lebende Tote.

Den Kampf gegen den Zombie Hund gewann ich schließlich auch knapp mit bloßen Fäusten. Hier fängt bereits bei vielen Spielern der Frust an, da das Skilllevel weit auseinander driftet. Der Kampf gegen manche der Gegner kann teilweise recht hart ausfallen. Jedes Zombie-Aussehen stellt eine eigene Klasse dar, welche entweder eine eigene Loot-Tabelle oder gar spezielle Attacken besitzt.

Wer jemals den Schock erlebt hat, einen Spinnenzombie auf allen Vieren in tiefer Nacht auf einen zukrabbeln zu sehen (und das Vieh einem sogar auf Hausdächer folgt), weiß, dass Zombie nicht immer gleich Zombie ist.
Nach dem Kampf merkte ich sogleich, dass ich blutete. Dieses Feature kannte ich bereits aus DayZ. Netterweise startet man mit einer verbesserten Bandage, die nicht nur die Blutung stoppt, sondern auch eine kurze Heilung bewirkt.

Sodann bemerkte ich auch die anderen Werte, Gesundheit, Ausdauer, Hunger und Durst. Zusätzlich stellte ich fest, dass man sich nicht nur ducken kann, nein es gibt sogar eine Schleichanzeige im Stile von Skyrim.
Der übrige Stil des Spiels ist eher auf Arcade-Niveau. Man besitzt eine Minimap. Gegner, die man gesehen hat, werden einem dort für wenige Sekunden angezeigt. Gegner, die einem Geräusch folgen, werden gelb angezeigt, Gegner, die einen wahrnehmen (egal wie), werden rot angezeigt.
Auf der Taste „M“ findet man eine komplette Weltkarte. Diese fällt derzeit kleiner aus, als manche sich wünschen. Da noch an den Core-Features des Spiels gearbeitet wird, dient derzeit diese Map als Spielwiese für die Alpha Tester. Die eigene Position, sowie die Position verbündeter Spieler wird auf der Map angezeigt. Anders als in DayZ ist also Verlaufen unmöglich.

Daher fühlt sich das Spiel mehr wie ein Fallout als ein echtes Survival Game an.
Features, wie Krankheiten sind bereits in der Testphase (man kann durch Zombies krank werden, Flusswasser schädigt die Gesundheit), Verletzungen sollen implementiert werden (z.B. Knochenbrüche) und es wurde über einen Kompass und das Wegfallen der Map diskutiert. Die Stärke des Spiels ist derzeit jedoch die veränderbare Welt und der Basisbau.

Mittlerweile hatten wir uns in der Mitte der Map getroffen und begannen, um einen See herum die Häuser zu durchsuchen. Dort fanden wir unseren ersten Waffenschrank und stellten fest, dass je nach Einstellung der Lootvorgang 15 bis 30 Sekunden dauern kann. Bei so etwas ist man doch froh, dass jemand die Stellung hält. Waffenschänke, Safes und Munitionskisten sind damit ungeschlagen in der Zeit, die man braucht, um sie zu öffnen, während die meisten Lootplätze, wie Schubladen oder Vogelnester praktisch ohne Zeitverlust durchsucht werden.

Dabei ist wieder festzuhalten, dass die Erstellung eines Spiels eine wahrhaft gigantische Ladung an Einstellungen besitzt, welche jede Form von individueller Spielerfahrung ermöglicht. Von Lootgeschwindigkeit bishin zur Dauer von Tag und Nacht, alles ist verstellbar.

Für die erste Nacht nisteten wir uns im Gebäude ein und fingen an, unsere Besitztümer zu stapeln und zu sortieren. Dabei stand meinem Mitspieler inzwischen eine Pistole und ein Jagdgewehr zur Verfügung, während ich einen abgebrochenen Ast und eine Armbrust verwendete. Dies war ein weiteres System, welches mich begeisterte:

Das Crafting System ist so groß, dass viele es schon als überladen bezeichnen würden. Man kann jeden Gegenstand im Spiel aufheben, jeden Busch ernten, jeden Stein zerschlagen. Aus einigen Zweigen und einer Grassehne konnte ich mir eine umweltfreundliche Armbrust herstellen. Für die Pfeile verwendet man Stöcke, Steine und Federn, Sachen, die man am Wegrand findet. Dabei kommt es zu gute, dass die Armbrust lautlos ist und Zombies nicht auf den Schützen aufmerksam werden, sondern sogar zu ihrem gefallenen untoten Kollegen eilen.
Auch andere provisorische Gegenstände lassen sich erstellen. Abgebrochene Äste, simple Messer aus Knochen, Steinäxte und Keulen. Als Hilfe dient eine ausführliche Crafting-Hilfe, welche zum einen Gegenstände in Kategorien einteilt, zum anderen einem anzeigt, was man benötigt um den Gegenstand herzustellen. Das Crafting Fenster funktioniert ähnlich wie in „Minecraft“. Nur dass eine Werkbank nicht nötig ist. Außerdem ist das Crafting Feld bei Weitem größer als 3×3, was eine größere Breite an Kombinationen ermöglicht.

Nachts ging es dann so richtig los. Die Zombies begannen mit zunehmender Dunkelheit plötzlich richtig munter zu werden, bekamen mit schwächerer Beleuchtung einen Geschwindigkeitsvorteil. Das kann auch tagsüber in Innenräumen passieren. Außerdem begannen sie damit, das Haus zu verwüsten. Zunächst schlugen sie uns die Fenster heraus, welche wir versuchten, mit Erde zu stopfen, dann fingen sie an, die Holz- und Pflastersteinwände mürbe zu klopfen.

Sicherheit gibt es in dem Spiel nicht. Man kann die Zombies aufhalten, verlangsamen oder in Fallen locken, aber früher oder später klopfen sie mit endlosen Wellen die Verteidigung mürbe. Eine dauerhaft sinnvolle Verteidigungsanlage gibt es nicht. Man muss immer bereit stehen, Schäden auszubessern und Angreifer zu vertreiben oder zu beseitigen, da sie sich auf längere Zeit durch jede Wand graben können. Oder sie fangen sich an, durch die Erde zu graben, um fröhlich wieder im Keller hervorzukommen.

Die erste Nacht war also ein pures Überleben und der Versuch, sich mit einer gefundenen Spitzhacke durch den Boden des Gebäudes zu graben, um für den nächsten Tag Stein zur Verfügung zu haben.
Am nächsten Tag begannen wir, ein Fundament in den naheliegenden Hang zu legen, um einen provisorischen Wachturm anzulegen.
Es war überraschend, wie viele Möglichkeiten das Spiel bietet und was passieren und gemacht werden kann. Da das Spiel noch das Wort „Alpha“ für sich beansprucht, denke ich, dass es nur besser werden kann.

Mein persönliches Fazit:
Kann es bereits als Spiel bezeichnet werden? – Mit Sicherheit
Wird an dem Spiel aktiv gearbeitet? – Ja
Lohnt es sich, es jetzt bereits zu spielen? – Wer schon immer eine Burg bauen und gegen Zombies (und plündernde Spieler) verteidigen wollte, ist hier jetzt schon goldrichtig

Auf älteren Rechnern scheint das Spiel flüssig zu laufen und wirkt, als wäre es leistungssparend programmiert. Die Grafik kann zwar nicht mit heutigen Spielen mitmachen, ist dennoch sehenswert.

Störende Elemente sind die derzeit begrenzte Karte und die daraus folgende Ressourcenbegrenzung, da viele der natürlichen Ressourcen, wie Steine, Sträucher, Bauschutt und der Loot einzelner Orte nicht respawned. Dadurch bekommt man das Gefühl, dass jede Map bereits einen Todeszeitpunkt hat, an dem Spielen nicht mehr möglich ist.
Des Weiteren frisst das Bauen und das Sammeln der Ressourcen fürs Bauen viel Zeit. Bergbau ist eine endlose Plackerei, die kaum belohnt. Natürlich muss ein Spiel realistisch gehalten sein, jedoch gibt es Punkte, an denen Realismus kein Spaß mehr ist, sondern in echte Arbeit mündet.
Bugs und Crashs waren tatsächlich keine zu beobachten, allerdings machte jeder in unserer Runde die ungesunde Erfahrung, dass Ausloggen alle Gegenstände, welche man im Crafting Feld vergesse hat, vernichtet. Das kann bei seltenen Schusswaffen einem schon mal die Laune verderben.

Ansonsten spielte sich 7D2D sauber runter. Der Spielfluss kam praktisch nirgends ins Stocken. Ich habe die Spielzeit sehr genossen und erwarte nun mit Spannung die Testversion von zufallsgenerierten Karten.

Offizielle Website (mit Screenshots): http://7daystodie.com


Euer „Klingenmeister“
http://steamcommunity.com/id/Klingenmeister/recommended/
http://klingenmeister.deviantart.com/

Kommentare (0)

Schreibe einen Kommentar

* =