Dungeon Gate – Test / Review
Das Spiel „Dungeon Gate“ soll ein episches Rollenspiel mit actionreichen, taktischen Kämpfen und einer spannenden Geschichte sein. Leider versagt das Spiel dabei und lässt sich vor allem mit zwei Worten beschreiben: Unvollständig und undurchsichtig.
Die Probleme beginnen schon bei der Installation des Spiels. Die CD wird nicht vom Laufwerk erkannt und das Spiel kann nur auf Umwegen über einen zweiten Computer installiert werden. Das Spiel an sich ist weitestgehend fehlerfrei, was wohl auch dank der Verwendung der Unity 3D Engine der Fall ist. Die Probleme sind durchweg inhaltlicher Natur.
Neben dem recht generischen Namen befindet sich eine Elfe auf der Verpackung. Dieses Artwork hat jedoch nichts mit dem Inhalt des Spiels zu tun, genau so wenig wie diverse weitere Artworks, die in Menüs und Ladebildschirmen zu sehen sind. Es scheint, als hätte man wahllos coole Fantasy-Bilder zusammen gesammelt im Versuch, das Spiel aufzuwerten.
Das Spiel an sich sieht relativ gut aus. Die Charaktermodelle und Texturen sind größtenteils detailreich gestaltet, jedoch sieht leider gerade der Hauptcharakter mit seinen Manga-Augen eher merkwürdig und deplatziert aus. Auch die Animationen lassen zu wünschen übrig und wirken teilweise steif bis peinlich. Man lässt sich viel Arbeit von der Unity Engine abnehmen, um das Spiel gut aussehen zu lassen, indem vermehrt Bumpmaps und Specular Maps sowie die weitläufigen Terrains der Engine eingesetzt werden. Das sieht auf den ersten Blick sehr ordentlich aus, offenbart jedoch schnell seine Schwächen. Ein einheitlicher Stil scheint zu fehlen, und die ungeschickte Verwendung eines allgegenwärtigen Tiefenunschärfe-Effekts gibt einem das Gefühl, kurzsichtig zu sein.
Die Sounds sind weitestgehend in Ordnung. Die Musik dudelt unbemerkt im Hintergrund, schafft es aber nie wirklich, irgendeine Art von Stimmung zu vermitteln und nervt teilweise. Die gesamte Komposition der Präsentation des Spiels wirkt ziemlich zusammengewürfelt.
Die Story ist im besten Fall verwirrend und lückenhaft. Es geht um magische Zwillinge, Drachen und einen Magier. Dies weiter auszuführen wäre müßig, da im Spiel ohnehin kein roter Faden zu finden ist. Teilweise hat man das Gefühl, dass das Spiel seine eigene Story vergisst. So oder so bleibt das ganze Geschehen recht dünn und gleichzeitig undurchsichtig. Es scheint, als hätte man versucht, eine epische Story zu erzählen, ist aber über die Konzeptphase nicht hinaus gekommen.
Die eigentlichen Probleme offenbaren sich im Gameplay, was schon ganz zu Anfang auffällt. Das Spiel gibt einem eine Anzahl von Attributs- und Fertigkeitspunkten, ohne jedoch recht zu erläutern, wofür diese gut sind. Ich kann immer noch nicht sagen, wofür das Attribut „Beweglichkeit“ gut ist. Bei den anderen Attributen kann man es sich zwar denken, aber mit Sicherheit sagen kann man es nicht. Hätte ich am Anfang nicht einem Bug gehabt, der es mir ermöglichte, die Attributspunkte zweifach zu vergeben, hätte ich wahrscheinlich Probleme gehabt, das Spiel überhaupt zu spielen. So konnte ich immerhin viele Punkte auf alles verteilen.
Die Probleme gehen weiter mit den ersten Quests. Beim allerersten Quest bekommt man sogar per Kamerafahrt gezeigt, wo man hingehen muss. Danach ist aber raten angesagt. Das Questlog zeigt einem nur an, dass man ein Quest hat, und wie viele Gegner man dafür töten oder welche Gegenstände man dafür finden muss. Wo man hin muss, wie das Aussieht, was man finden muss und was der Kontext ist verrät einem das Questlog aber nicht. Selbst die Beschreibungen der Quest-NSCs sind teilweise so dürftig, dass ich die ganze Spielwelt ablaufen musste, um den Ort zu finden, an dem es weiter geht.
Was schon im ersten Kampf auffällt: Es gibt keinerlei Anzeigen für die Trefferpunkte der Gegner, was es schwer macht, den Fortschritt in einem Kampf abzuschätzen. Auch kann man oft nicht sagen, ob eine Attacke getroffen hat oder nicht. Feedback in dieser Hinsicht fehlt komplett. Dazu kommen noch Fehler in der Kollisionsabfrage. Bis man merkt, dass man einen Gegner gar nicht verletzt, hat man unter Umständen schon mehrere Heiltränke verschwendet und jede Menge Mana verbraucht.
Die Fähigkeiten an sich sind eine Mischung aus Schadenszaubern und -fähigkeiten auf einzelne Ziele und auf einer Fläche, sowie Schaden über Zeit und Festhalte-Zaubern. Mehr taktische Vielfalt gibt der Fertigkeitenbaum nicht her. Besonders die Festhalte-Zauber wirken unverhältnismäßig mächtig. Die Spinnen im Spiel, einer der ersten Gegner, haben mich mehrfach umgebracht einfach indem sie mich in einem Kampf permanent fest gehalten haben. Ich konnte nichts tun, außer zusehen, wie ich langsam zu Klump gehauen wurde. Auch bei den Fertigkeiten fehlt das Feedback. Entweder sind sie verbuggt oder sie haben eine Abklingzeit. Ich kann es nicht mit Sicherheit sagen, da schlicht keine Abklingzeit angezeigt wird, die Fähigkeiten aber manchmal einfach nicht mehr funktionieren. Das ganze System ist auch ziemlich unbalanciert. Ich hatte durchschnittlich viele Punkte auf das Magie-Attribut gegeben und habe es am Anfang des Spieles einfach nicht geschafft, mein Mana leer zu bekommen. Ich hatte nicht genug Fähigkeiten, als dass ich jemals in die Verlegenheit gekommen wäre, einen Manatrank nehmen zu müssen. Selbst gegen Ende musste ich mich schon sehr anstrengen, um überhaupt genug Mana zu verbrauchen. Ein Spieler, der alle seine Attributspunkte in Intelligenz steckt, dürfte keinen Spaß haben. Ein „Verskillen“, also seine Charakterpunkte so zu verteilen, dass der Charakter nicht mehr Spielfähig wird, ist quasi vorprogrammiert. Ein weiteres Problem mit den Fertigkeiten tritt im Kampf auf. Man hat nur 3 Schnellzugriffe für die Fähigkeiten, was darin resultiert, dass man die Belegung immer wieder ändern muss, was extrem nervtötend ist.
Eine Hauptfähigkeit des Helden ist es, sich in andere Kreaturen verwandeln zu können. Hierzu muss man ihre DNA absaugen, was an sich schon mal recht unpassend in einem Fantasy-Szenario wirkt. Darauf hin kann der Held sich in diese Kreatur verwandeln. Im Grunde kann man, eine gewisse Sammelwut voraus gesetzt, die Gestalt jeder Kreatur des Spiels annehmen. Das ist im Ansatz eine extrem gute Idee, krankt aber an der halbgaren Umsetzung. Jedes Monster, in das man sich verwandeln kann, hat seinen eigenen Fertigkeitenbaum. An sich würde das eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten ergeben, jedoch sind die Fähigkeiten nur Kopien der Heldenfertigkeiten, und in vielen Fällen auch noch schwächer. Sonstige Vorteile gibt eine andere Form nicht, der Schaden und die Trefferpunkte bleiben die gleichen. Die Anzahl der möglichen Gestalten ist dabei immens! Es gibt gut 30 verschiedene Monster im Spiel, die alle einen eigenen Skillbaum haben. Auch hier scheint wieder mehr gewollt worden zu sein, als im Endeffekt umgesetzt werden konnte.
Es gibt genau zwei Punkte im Spiel, in denen der Gestaltwandel zur Lösung eines Quests eingesetzt wird, nämlich um als Maus oder Kaninchen in ein Loch zu klettern. Dieser plötzliche ungewöhnliche Einsatz der Gestaltwandel-Fähigkeit kommt so unerwartet, dass ich erst einmal eine Stunde frustriert nach der Stelle suchen musste, an der es weiter geht. Auch hier hatten die Entwickler wohl mehr gewollt, konnten es aber nicht in das Spiel einbauen. Die einzige Form, die wirklich praktisch ist, ist das Pferd. Mit ihm kann man sich besonders schnell bewegen und wird nicht von Gegnern angegriffen. Das ist sehr nützlich, um sich durch die Spielwelt zu bewegen und den auf Dauer doch sehr nervigen Kämpfen auszuweichen.
Die ganze Misere geht mit dem Leveldesign weiter. Die Schauplätze sind oft pompös aufgemacht, weisen dann aber Mängel in Details auf. Es gibt unfassbar schlechte Sprungpassagen, die nur dadurch schwer werden, dass sich der Charakter steuert wie eine Bowlingkugel. Es gibt etliche Tränke, die so dämlich platziert sind, dass man sie nicht aufsammeln kann. Stichwort Tränke: andere Items oder gar Gold gibt es nicht.
Das Spiel endet passend, nämlich abrupt, undurchsichtig und lässt einen mit dem Gefühl zurück, dass es nicht ganz fertig geworden ist. Nach dem „Endkampf“ gegen einen Drachen wird man gefangen genommen und bekommt gezeigt, wie der Magier vom Anfang auf einem Berg steht und Energie sammelt. Im Endeffekt hat man nichts erreicht und ist so schlau wie zuvor.
Das merkwürdige an dem Spiel ist, dass es nicht so wirkt, als wäre es lieblos dahin geschludert. Allein die Menge an Gegnern und Schauplätzen ist beeindruckend. Nur leider fehlt es dem ganzen an Konsistenz, wie so oft hätte man lieber auf Klasse statt Masse gesetzt. Es scheint wirklich so, als hätten die Entwickler (Wild Games Studio) zu viel gewollt und hätten nicht einmal die Hälfte fertig gestellt.
Fazit: Eine Frechheit für ein Spiel im Zustand eines Prototypen Geld zu verlangen. Wenn man ein episches Rollenspiel will holt man sich lieber „The Witcher“ von der Pyramide.
über pferde